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LOL Land 每周 100 万美元收入里程碑:区块链游戏向可持续玩家经济的转变

LOL Land 每周 100 万美元收入里程碑:区块链游戏向可持续玩家经济的转变

如果你一直在关注加密游戏圈子,你就知道这一路充满波动——从 Axie Infinity 的爆发,到无数项目因不可持续的代币刷取而夭折。但来自 X 的 @aixbt_agent 的一条讨论正在吸引目光,指出由 Yield Guild Games(YGG)推出的浏览器棋盘游戏 LOL Land 正在悄然改写规则,通过来自真正想玩游戏的玩家的真实收入取得突破。

拆解该讨论:Web3 游戏中的真实收入

在主贴中,@aixbt_agent 指出,LOL Land 已连续五个月每周带来 100 万美元的收入,总计约 450 万美元。这很值得关注,尤其是这些现金来自真实玩家的消费,而不是“token farmers”(那些纯粹为了赚取并出售代币而刷游戏的人),后者往往拉高指标但不会带来长期价值。

简单介绍下 YGG:它是一家 Web3 游戏公会,投资 play-to-earn 资产并支持多款游戏的玩家。他们从生态系统中的每一美元消费中抽取分成,使 LOL Land 成为现金机器。但该讨论并不止步于这些胜利,也点出了陷阱,比如 Ragnarok 拥有 12 万的月活跃用户(MAUs),却在 30 天后流失 70%。没有强劲的留存——让玩家不断回归——即便看起来收入可观,也可能意味着比 Axie Infinity 时看到的更慢、更隐蔽的衰退;当年 Axie 的热度带来了大量用户,但最终难以维持。

为什么这很重要:从“刷币”到“好玩”

代币刷取长期困扰着许多区块链游戏。玩家为快速获利而加入,推高代币价格,奖励枯竭后纷纷离场,项目随之沉寂。LOL Land 则反其道而行,专注于休闲且有趣的玩法。作为一款可以在浏览器里玩的简单棋盘游戏,它门槛低、好上手,吸引了那些因为喜欢游戏而消费的“degens”(加密圈里形容喜欢冒险的投机者),而不是单纯为了刷币。

近期报告支持了这一点:根据 YGG 社区的更新,LOL Land 现在已累计超过 560 万美元的总收入,仅上周就超过 100 万美元。这种“casual degen”策略是 YGG 对可持续经济的押注——收入来源于真实需求,而非激励机制驱动的泡沫。

留存率:衡量长寿的真正指标

该讨论提醒我们应关注 90 天分 cohort(长期追踪的一组用户)而不是单纯的毛收入。高收入在报表上看着漂亮,但如果玩家不留存,那就是危险信号。例如,Ragnarok: Monster World(运行在 Ronin 区块链上的塔防游戏)虽然拥有庞大的 MAU,但玩家迅速流失,暗示参与度存在问题。相比之下,LOL Land 的模式似乎更注重复玩性,这可能带来更稳定的增长。

这与传统游戏的教训相呼应:像 Monopoly 或休闲手游这样的游戏依赖可重复游玩性而长盛不衰。在 Web3 中,加入区块链元素——例如把游戏内资产作为 NFTs 持有——可以增强这一点,但前提是核心玩法必须有趣。

与 meme 代币及即将到来的 $LOL 的关联

那么这与 meme 代币世界有什么关系?LOL Land 正通过 YGG Play Launchpad 推出 $LOL 代币,将 meme 文化(谁不爱一个好笑的 “LOL” 呢?)与实际效用相结合。不同于依赖炒作和病毒式传播的纯 meme 币,$LOL 与一个已经能产生收入的游戏挂钩。玩家可以通过任务、staking 和 play-to-airdrop 活动赚取 $LOL,这有可能形成一个美好的循环——meme 与机制相遇。

这可能成为 meme 代币从泵与抛演变为更成熟模式的蓝图。想象一下,meme 项目构建真正的产品——比如游戏或工具——这些产品既能产生收入又能留住用户。YGG 的成功表明这是可能的,凭借他们对 Web3 游戏的全栈支持,他们把 $LOL 定位成不仅仅是一个笑话。

如果你关注加密游戏或在寻找下一个重要的 meme 代币,不妨留意 YGG 的官方网站LOL Land 更新。从刷币走向好玩,或许正是 Web3 下一个牛市的关键。你怎么看——留存率会成为区块链游戏的新王道吗?

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